Ses Stüdyosuyla Konuştuk: Kısıtlı Kaynaklarına Rağmen Bağımsız Oyunların Ses Tasarımı Nasıl Bu Kadar İyi Olabiliyor?

5
3
0
0
0
Bağımsız oyun stüdyoları ses tasarımı konusunda yeteneklerini özgürce uyguluyorlar. Bu da onları ses konusunda öne çıkarıyor.

Indie (bağımsız) oyun stüdyolarının kısıtlı kaynakları vardır. Geliştirdikleri oyundan ilk etapta hiçbir gelir kaynağı olmadan oyun üretmeyi sürdürmek zorundadırlar. Bu stüdyoların aynı zamanda ekipte çalışan sayısı da azdır.

Bu tür engeller daha az kişinin daha çok rolü üstlenerek oyunun geliştirilmesini devam ettirmesi anlamına da geliyor. Buna ek olarak ekipteki kişi sayısının az olması aynı zamanda hızlı beyin fırtınasını ve aksiyon almayı hızlandırıyor.

Bağımsız oyun stüdyolarının, oyunu para kazanmak amacıyla yapmamaları oyunun daha özgür bir şekilde geliştirilmesine ve yaratıcılığa daha fazla olanak tanıyor. Sizce bu özgürlük ses tasarımına nasıl etki ediyor? 

MadRooster'ın kurucusu Feridun Emre Dursun bu konuyla ilgili bazı soruları Webtekno için yanıtladı. İşte sorularımız ve cevapları:

Indie oyun stüdyoları genellikle sınırlı kaynaklara sahiptir. Bu durumda nasıl bu kadar etkileyici ses tasarımı yapmayı başarıyorlar?

Galvanic Games'in ofisi

Indie oyunlarda eğer büyük bütçeler konuşulmuyorsa genelde süreç herkesin kendi alanına odaklandığı ve işin sahibi olduğu bir formatta ilerliyor. Bu dinamikler de zamanla kendini buluyor.
Bağımsız geliştirici, kafasında tasarladığı ve belki prototipini ürettiği oyun için iyi bir ses dünyası tasarlayabileceğini düşündüğü kişilerle temas kurarak projeye inanmalarını sağlayan taraf olabiliyor. Birçok besteci ve ses tasarımcı için oyun alanı, onlar oyun oynamayı sevdiği için için ilgi çekici bir alan oluyor.
Dolayısıyla maddi anlamda büyük beklentiler içinde olmadan, hızlıca ürüne dönüşebilen ve yaratıcılık noktasında daha esnek hissedebildikleri bir alanda çalışma konusunda istekli olabiliyorlar. Tabii bu da oyunun ses dünyasına yansıyor.

Büyük stüdyolar ile karşılaştırıldığında, indie geliştiricilerin ses tasarımına yaklaşımı nasıl farklılık gösteriyor?

Dave the Diver oyunu kapak

Indie geliştiriciler eğer tamamen ses ve müziğe odaklı biriyle çalışmıyorlarsa genelde ekibin içinde sesten az da olsa anlayan biri bu işi üstlenebiliyor. Bunu yaparken de stok ses ve müzik kütüphanelerine başvurarak el yordamıyla süreci kurtarmaya çalışıyorlar. Öğretmenlerimden öğrendiğim ve hayatımda yer eden bir şey var ki o da bir zincirin en zayıf halkası kadar güçlü olduğu.
Eğer oyunun grafikleri çok iyi bir düzeydeyken ses dünyası rahatsız edici ise bu, oyuncunun oyunu kapatmasına sebebiyet verebiliyor. Hatta bu durumun çoğu zaman farkında bile olunamıyor çünkü ölçülebilen bir değeri yok. Diğer halkalar güçlendikçe ses ve müzik için de kendi ekiplerinin oluştuğu bir süreç mümkün.
Örneğin sektördeki ilk deneyimimde 15 kişilik bir indie oyun şirketinde 4 kişilik ses ve müzik ekibi olarak çalışıyorduk. Daha büyük çaptaki ve hatta AAA oyun üreten şirketlere baktığımızda onlarca kişiyi bulabilen ses ve müzik ekipleri barındırabiliyorlar. Duruma göre bu hizmeti outsource etmek (dışarıdan temin etmek) geliştiricinin omzundan epey bir yükü alabiliyor. Prodüksiyonun büyüklüğüne ve ekibin yaklaşımına bağlı çözümler farklılaşıyor.

Bağımsız oyunlar genellikle büyük stüdyolara göre daha yenilikçi ve deneysel olabilir. Bu durum ses tasarımını nasıl etkiliyor?

Bu durum ses tasarımına da yansıyor. Bu ekipler bürokratik bir süreçler zinciri yerine genelde hızlı beyin fırtınaları ile sürece yön veriyorlar. Anlık değişimler çok yaşandığı için ekibin çevik bir yapıda olması önemli hâle geliyor. Deneysellik, ses tasarımcısının ve bestecinin işine gelen de bir durum çünkü bu sayede daha özgün bir şeyler üretebilmek adına bir fırsat doğuyor.
Modern insanı konu alan bir oyundaki karakterin ayak seslerini gündelik hayattaki gibi duyarız ve şaşırmayız. Karakterimiz minotaur (mitolojik dünyadan yarı insan yarı boğa) ise işler orada heyecanlı bir hâl alıyor. Darq, Creaks gibi oyunları incelerseniz ürkütücü ve gıcırtılı bir ses dünyası olduğunu görebilirsiniz. Bu dünyayı oluşturabilmek adına ses tasarımcıları birçok farklı objenin seslerini kaydediyor, bunları deforme ederek yepyeni bir ses paleti oluşturuyorlar. Bu deneysellik ses tasarımcıyı da daha yaratıcı olmaya itiyor.

Oyun endüstrisinde ses tasarımının önemi hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu önem özellikle indie oyunlar için neden bu kadar belirgin?

Sea of Stars

Bir ses insanı olarak oyunda ses her zaman önemlidir diye düşünürüm. Aksini düşünseydim bu işi yapmazdım zaten. Fakat bu önem oyunun türüne göre artabiliyor. Örneğin bir korku oyununda ya da FPS (birinci şahıs nişancı) oyununda sesin rolü başka türlere göre daha fazla.
Indie oyunlar işledikleri konular gereği genelde derin senaryolara sahip olduğu için oyunun, nitelikli görseller ve ses dünyası ile desteklenmesi sayesinde iyi bir forma kavuşabiliyorlar. Bu oyunların oyuncu kitlesi de genellikle belli düzeyde bir kulaklığa sahip, oyunu her duyusuyla hissetmeye önem veren bir kitle. Dolayısıyla ses dünyası ile önde olan bir oyun yarışa bir adım önde başlıyor.

Stardew Valley’de kazma ile kayaya vurduğumuz ses aslında o sesi üretmek için illa bir kaya ve kazmaya ihtiyacın olmadığını gösteriyor aslında. Bununla ilgili bir bilgi verebilir misiniz? (3:22)

Ses tasarımcılar bu yaklaşımı çoğunlukla kullanıyor. 2D (2 boyutlu) piksel bir oyunda taş kırmayı olduğu gibi taş kırma sesi olarak duymak çok olağan değil. Bunun daha uç bir örneği gerçek dünyada hiçbir karşılığı olmayan bir animasyonun sesini tasarlamak. Çubuk adamın ayak sesi, mobil oyunlarda yıldızların toparlanması, bir yaratığın kükremesi ve daha birçok şey yaratıcı ses tasarımına çok açık.
Frostpunk oyununda UI seslerini inceleyecek olursanız, oyunun karanlık dünyasına uygun, makina seslerinin ve valflerin kullanıldığı bir ses paleti duyabilirsiniz. Bu durum tamamen ses tasarımcısının özgün ve yaratıcı bir tercihi. Yaratıcı ses tasarımcıları gerçek dünyadaki sesi simüle edecek ve farklılaştıracak çözümleri her daim arıyorlar.

Stardew Valley’de bir diğer başarılı ses de tarladan sebze toplarken çıkan ses. Videoda ağızda patlama sesi yaparak ve rastgele bir perde varyasyonu ekleyerek yapılabildiğinden bahsediliyor. Bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz? (10:12)

Bahsettiğim yaratıcı ve gerçek sesin muadilini arayan ses yaklaşımı tam olarak bu. Ses tasarımcısı, sebze toplama esnasında rahatsız etmeyecek, hatta oyuncuya bir ASMR (Otonom Duyusal Meridyen Tepkisi) hissi verebilecek pop seslerini kullanıyor. Bunu çeşitlendirmek için de sesin perdesini rastgele değiştirmek sıkça kullanılan bir yöntem.

Başka oyunlarda ilginç olduğunu düşündüğünüz buna benzer sesler var mı? (38:14), (9:47)

Hellblade: Senua’s Sacrifice oyununda ana karakterin psikoz durumunu daha iyi ifade edebilmek için karakterin kafasının içinden gelen sesleri duyarız. Ses tasarımcıları bunları kaydederken gerçekçi bir psikoz yaratabilmek için insan kafasındaki duyumu taklit eden kukla mikrofonlar kullanıyorlar. Oyun kulaklıkla deneyimlediğinde çok sürükleyici bir etkisi var.

Bad North isimli oyunda küçük tatlı karakterlerin savaşma esnasında kılıç sesleri aslında çatal ve kaşık seslerinden oluşuyor. Ya da kıpırdarken çıkardıkları sesler o kadar tatlı ki gerçek dünyadaki hiçbir ses ile bağdaştıramıyorsunuz. 

Sevgili Feridun Emre Dursun'a yanıtları için teşekkürler.

Beğenebileceğiniz diğer içeriklerimiz:

5
3
0
0
0
Emoji İle Tepki Ver
5
3
0
0
0