Koronavirüs salgını nedeniyle çoğu insanın evinde kalması, yeni arayışlara yol açtı. Oyun oynamak bu çözümlerin başında gelmiş gibi görünüyor ki bu süreçte, oyun sektörü %63'lük bir büyüme kaydetti.
Okulların kapanması, en çok çocuk ve gençleri mutlu etmiş gibi gözüküyor. Boş zamanın oldukça arttığı şu dönemde, insanlar kendini oyuna vermiş durumda. 2021 yılında, 200 milyar doların üstüne çıkacağı düşünülen oyun sektörü, inanılmaz bir yükselişte. Özellikle genç yaştaki insanların oluşturduğu bu ilgi yoğunluğunun %80’i lise ve üniversite öğrencisinden oluşuyor.
2,5 milyar kişi, oyun ve e-spor sektörüne ilgi duyar vaziyette:
Uluslararası E-Spor Federasyonu’nun (IESF) kurmuş olduğu yeni Eğitim ve Gençlik Komisyonu, 3 kuruldan oluşacak. Akademisyenler, yöneticiler ve öğrenciler olmak üzere ayrılmış 3 grup, e-spor ekosistemini genişletecek ve esporun, eğitim kurumlarındaki varlığına destek olacak. Yetkililer, e-sporun yayılması için kurulan eğitim kurumlarının ders araç gereçlerini geliştirecek ve müfredatıyla yakında ilgilenecekler.
E-sporla uğraşan insanların kariyerleri oyuncu olmaktan ileriye gitmediğinin farkında olan federasyon, konuyla ilgili çözüm yolları arayışında. E-sporcuların kariyerlerinin ortalama 24-25 yaşına kadar sürdüğünü varsayarsak bunu fiziksel bir sporla uğraşan insanların kariyerleriyle karşılaştırmak pek mümkün değil. Özellikle üniversite dönemini kapsayan bu e-spor kariyerinin tepe noktası, oyuncuların eğitim hayatına biraz engel oluyordu. Dünyadaki birçok üniversite de bu soruna çözüm bulmak için farklı çalışmalar yürütmekte
Uluslararası E-Spor Federasyonu Başkanı Vlad Marinescu: "Serhat Bekdemir'in Eğitim ve Gençlik Komisyonu’na liderlik edeceğini duyurmaktan mutluluk duyuyorum. E-spor eğitimi ve okullar arası e-spor karşılaşmalarına küresel bir etki yaratmak için eğitim kurumlarıyla yakın çalışma rolünü üstlenecektir” şeklinde konuştu.